Joel on Software

Joel on Software Joel despre Software

 

Designul interfetei utilizator pentru programatori
Capitolul 1
Capitolul 2
Capitolul 3
Capitolul 4
Capitolul 5
Capitolul 6
Capitolul 7
Capitolul 8
Capitolul 9

Alte articole din "Joel on Software" in Romaneste

Alte articole din "Joel on Software" in engleza

Scrie-i autorului (numai in engleza)

 

Designul interfetei utilizator pentru programatori
Capitolul 8: Proiectand pentru oameni care au lucruri mai bune de facut cu viata lor, partea a treia


De Joel Spolsky
Tradus de catre Cosmin Calian
8 Mai, 2000

Unul din principiile timpurii ale interfe GUI era ca nu ar trebui sa le ceri oamenilor sa isi aminteasca lucruri care ar putea sa si le aminteasca calculatorul. Exemplul clasic este dialog box-ul Open File, care arata oamenilor o lista cu fisiere in loc de a le cere sa isi aminteasca si sa tasteze numele exact al fisierului. Oamenii isi amintesc lucrurile mult mai bine cand li se dau niste indicii, si intodeauna ar prefera sa mai degraba sa aleaga ceva dintr-o lista decat sa trebuiasca sa isi aduca aminte. 

Un alt exemplu sunt insasi meniurile. Istoric, furnizarea unui meniu complet a comenzilor disponibile a inlocuit vechea interfata linie-de-comanda, unde trebuia sa memorezi comenzile care doreai sa le folosesti. Si asta este, fundamental, motivul pentru care interfetele linie de comanda nu sunt mai bune decat interfetele GUI, indiferent de ce ti-ar spune prietenii tai fani UNIX. A folosi o interfata linie de comanda e ca si cum ar trebui sa inveti coreeana pentru a comanda mancare intr-o sucursala din Seoul a McDonalds. A folosi o interfata bazata pe meniu e ca si cum ai fi capabil sa areti cu degetul mancarea care o doresti si sa incuviintezi viguros dand din cap: exprima aceeasi informatie fara nici o curba de invatare.

Sa examinam procesul de selectare fisiere intr-un program tipic de grafica:

Din fericire, Windows 98 a introdus suportul thumbnail, astfel poti vedea fisierele ca aici:

Aceasta face semnificativ mai usor deschiderea fisierului dorit; nici macar nu-ti cere efortul mental de a face legatura intre cuvinte si imagini.

Poti vedea de asemenea principiul memorie-minima la treaba in functionalitati cum ar fi auto completion. Chiar daca nevoie sa tastezi ceva, unele programe fac estimari, bazate pe experienta anterioara, a ceea ce tocmai urmeaza sa tastezi:

In acest exemplu, deindata ce tastezi "M", Excel-ul estimeaza ca e probabil sa tastezi Male(barbat), deoarece ai mai tastat Male inainte in aceasta coloana, si propune asta ca auto completare. Dar "ale"-ul este  preselectat astfel incat daca tu nu intentionai sa tastezi Male, poti continua sa tastezi (poate "ystery") si suprascrie estimarea Excel-ului fara efort pierdut.

Microsoft Word se lasa putin purtat de val ghicind ce urmeaza sa tastezi, astfel, oricine a folosit vreodata acest produs in timpul veselei luni de mai a descoperit:

Proiectand pentru oameni care au lucruri mai bune de facut cu viata lor, recapitulare

In capitolele precedente, am adus in discutie trei principii:

  • Utilizatorii nu citesc chestii (capitolul 6)

  • Utilizatorii nu pot folosi mouse-ul (capitolul 7)

  • Utilizatorii nu isi pot aminti nimic. 

S-ar putea sa incepi sa ai impresia ca eu cred ca utilizatorii sunt natangi. Nu-i adevarat. Lipsa de respect fata de utilizatorii tai e modul in care un software arogant ca Microsoft Bob ajunge sa fie creat (si aruncat la gunoi), si nimeni nu e foarte fericit.

Pe de alta parte, exista un fel mult mai rau de aroganta in designul software: presupunerea aroganta ca "software-ul meu e asa al naibii de grozav, incat lumea o sa trebuiasca sa isi muleze creierii in jurul lui." Acest fel de obraznicie este destul de obisnuit in lumea software-ului gratuit. Hei, Linux e gratis! Daca nu esti destul de destept sa il descifrezi, nu meriti sa il folosesti!

Aptitudinile umane tind spre curba gaussiana. Poate 98% din clientii tai sunt indeajuns de destepti sa foloseasca un televizor. Cam 70% din ei pot folosi Windows-ul. 15% pot folosi Linux-ul. 1% pot programa. Dar doar 0.1% din ei pot programa intr-un limbaj cum ar fi C++. Si doar 0.01% din ei inteleg programarea Microsoft ATL. (Si toti acestia, fara exceptie, au  barbi si ochelari.)

Efectul acestei scaderi drastice este ca ori de cate ori  "cobori barometrul" chiar cu o valoare mica, facand programul tau, sa zicem, cu 10% mai usor de folosit, cresti dramatic numarul de oameni care il pot folosi, sa zicem, cu 50%.

Deci, nu chiar cred ca oamenii sunt natangi, dar cred ca daca in mod constant incerci sa proiectezi programul tau astfel incat e destul de usor de folosit de natangi, o sa faci un program cunoscut, usor de utilizat, si placut oamenilor. Si vei fi surprins de cum lucruri ce par mici imbunatatiri de utilizabilitate se transforma in mult mai multi clienti.

O buna cale de a evalua utilizabilitatea unui program sau dialog care nu l-ai mai vazut inainte este sa faci putin pe prostul. Nu citi cuvintele din dialog. Fa presupuneri aleatorii despre ceea ce fac lucrurile, fara a verifica. Incearca sa folosesti mouse-ul doar cu un deget. Fa o gramada de greseli, si in general incearca sa strici lucrurile. Vezi daca programul face ce vrei tu, sau cel putin, te indruma cu grija in loc sa explodeze. Fii nerabdator. Daca nu poti face ce doresti imediat, renunta. Daca UI-ul nu rezista comportarii in general imature si stupide, i-ar prinde bine ceva munca.



> Capitolul 9

Acest articol a aparut initial in engleza cu numele User Interface Design for Programmers Chapter 8: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Three  

Joel Spolsky este fondatorul Fog Creek Software, o mica firma de software din New York City. El a absolvit Universitatea Yale si a lucrat ca programator si manager la Microsoft, Viacom si Juno.


Continutul acestor pagini reprezinta opinia unei singure persoane.
Tot continutul Copyright ©1999-2005 de Joel Spolsky. Toate Drepturile Rezervate.

FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky